游戏设计灵感系列视频第二辑(中配)

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从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。……原视频系列由 Mark Brown 制作,每期视频就一话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视……原系列视频可以在这里找到

DungeonScript:轻松创作老派第一人称地牢

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但是,什么类型可以具有 Puzzle 一样的简单性与拓展呢?……这里是一作者写成的案例,你可以借此了解它能够做成什么东西。 而编辑器则会告诉你它怎么做。……它能做的不多?真正的高手从来不害怕手里拿的是一把木刀

灰烬与回声:复仇(Dust and Echos: Vengeance)

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随着战争达到高潮,和平在一意想不到的侵略者到来的地方可见,并永远改变了人类历史的进程,导致詹姆斯沃伦船长走上了鲁莽复仇的道路……如果一级别太难,玩家可以重复该级别来为他们的船赢得新装备,然后通过增加的战斗统计数据击败该级别。……5 41 级 5 玩船 随机战利品

钻子游戏:【白石洲往事】近期更新 喜迎70周年国庆,张灯结彩!

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第二,第一是游戏内已经有的内容小说官网:第一 初到白石洲第二 终于开撕B站文集:https:/……- 电视机播放现在以视频模式播放,(之前是图片)- 商城添加卫生间- 相机穿帮Bug去掉- 相机现在可以拖动鼠标旋转视角……(之前是跟随,无法旋转)- 送外卖寻路标识- 商城促销NPC添加标识- 接到工作的商业NPC添加标识

Indie Focus #66:挨过一波游戏荒

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以章节形式发布,但每一节都是相对独立的故事,只是统一在一主题之下。……难度的话,其实勉强可以类比 Mario Run,换句话说,收集与否几乎两游戏。……直观的感受来说,光影细节明显上了一档次,该怎么说,次时代体素?

袖里藏云:游戏、哲学与艺术——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(七·终篇)

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这篇文章是这一系列的最终篇,它所记录的是我阅读《游戏设计快乐之道》第十到最后一时的一些思考。……哲学可以称之为媒体?似乎不行,哲学是智慧,是思想。……,然后这一段段的信息又被碾碎为一个个信息因子——一些句子或词语;如果我们把一幅画作扔进去,首先提取层会提取出作品背后的超信息

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #7:游戏、哲学和艺术

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这篇文章是这一系列的最终篇,它所记录的是我阅读《游戏设计快乐之道》第十到最后一时的一些思考。……哲学可以称之为媒体?似乎不行,哲学是智慧,是思想。……,然后这一段段的信息又被碾碎为一个个信息因子——一些句子或词语;如果我们把一幅画作扔进去,首先提取层会提取出作品背后的超信息

小组帖子:开一帖,寻找喜爱游戏的美术大大!

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原因呢,也很简单,可以简单列一下:1,很多3D美术,说不愿意参与2D游戏制作其实呢,我们团队本身都是制作……综上呢,我也很无奈,有着好的技术,策划,没有好的谱的美术大佬,一团队处在比较尴尬的境界上面。……要么就说明你们团队能提供怎样的发展和学习画画的氛围(具体)……天上不会掉大佬的()大佬有这个能力早接稿糊口了……一工作就忙 就不可能分出精力游戏

方程:吐槽:如今的 Extra Credit 啊

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用到了宝梦作为引例,却竟然没有提及万恶的 个体值与数值培育、宝梦优生配种、HM Slave、地图/……完全搞不懂他们怎么想的。……最近一年的《额外加分》已经不像是熟悉游戏、游戏文化和游戏理论的人能做出来的专题节目,完全不像是“那个

Synthwave 跑车(Synthwave Burnout)

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在我们的案例中,正确控制超级跑车使其独特的发电机能够从周围世界中提取能量。……您可以无休止地查看三件事:火如何燃烧,水如何流动,以及您如何在您的精英跑车中驾驭未来主义道路 - 在霓虹灯眩光和合成波声音中度过时光和大惊小怪……游戏元素列表: 5 个可玩地点,玩法多样 80 年代霓虹灯氛围 各种赛道 令人惊叹的逆向波/合成波配乐

版本:Early Access


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